Ilustračné foto
NEW YORK - Aspirín alebo počítačová hra? Oboje by mohlo fungovať rovnako, zistil nový výskum amerických vedcov. Výsledky ukázali, že odvedenie pozornosti pacientov tým, že ich ponoria do virtuálneho sveta s využitím počítačovej hry pomáha zmierňovať bolesť, a to dokonca aj u starších ľudí, ktorí na podobné veci nie sú zvyknutí, napísala dnes agentúra Reuters.
<span closure_uid_pf2mao="505" gd="" byl="" jsem="" překvapený,="" když="" viděl="" úroveň="" analgetické="" reakce,="" jakou="" předváděli="" starší="" pacienti,="" protože="" právě="" oni="" mají="" na="" rozdíl="" od="" mladších="" subjektů="" jen="" malou="" nebo="" žádnou="" předchozí="" zkušenost="" s="" počítačovými="" hrami="" či="" virtuální="" realitou,"="" řekl="" profesor="" anesteziologie="" washingtonské="" univerzity="" sam="" sharar,="" který="" se"="" hd="" bol="" som="" prekvapený,="" keď="" videl="" reakcie,="" akú="" predvádzali="" pretože="" práve="" majú="" rozdiel="" subjektov="" len="" malú="" alebo="" žiadnu="" predchádzajúcu="" skúsenosť="" virtuálnou="" povedal="" anestéziológie="" washingtonskej="" ktorý="" sa="" "="" style="background-color: rgb(235, 239, 249);" title="">"Bol som prekvapený, keď som videl úroveň analgetickej reakcie, akú predvádzali starší pacienti, pretože práve oni majú na rozdiel od mladších subjektov len malú alebo žiadnu predchádzajúcu skúsenosť s počítačovými hrami či virtuálnou realitou," povedal profesor anestéziológie Washingtonskej univerzity Sam Sharar, ktorý sa na výskume podieľal.
V rámci experimentu bolo 25 dospelých starších ako 60 rokov náhodne vystavených pôsobeniu do menej či viac pohlcujúceho virtuálneho prostredia s pomocou programu nazvaného SnowWorld.
Skupina vystavená vyššiemu stupňu prechádzala virtuálnou cestou ľadovým kaňonom obývaným snežnými mužmi, tučniakmi, mamutmi a rybami uprostred snežných iglu, a to všetko sledovala na displeji, ktorý blokoval väčšinu ich výhľadu do reálneho sveta. Mohli sa rozhliadať po virtuálnom nebi nad sebou, po stenách kaňonu na ľavej i pravej strane, aj na rieku kľukatiacu sa dole. Kliknutím myši potom mohli hádzať snehové gule na mamuty, ryby či ďalšie tvory. Ilúziu dopĺňali aj zvuky vrátane mamutieho revu, keď ich zasiahla guľa, jej šplechnutie do rieky a ďalšie efekty.
Skupina s nižším stupňom mala k dispozícii rovnaký program, ale na monitore neblokujúcom výhľad na skutočný svet. Znížené bolo taktiež rozlíšenie obrazu, neboli tu zvukové efekty a chýbala aj herná interakcia s virtuálnym svetom. Mohli sa len virtuálne prejsť snežným kaňonom.
Shararov tím vystavil skupiny dvom 30-sekundovým termálnym simuláciám bolesti, a to v čase, keď sledovali SnowWorld, a potom vo chvíli, keď vo virtuálnom svete ponorené neboli. "Výsledky ukázali podstatné zmiernenie zmyslového, citového i poznávacieho vnímania bolesti pri oboch stupňoch virtuálnej liečby," uviedli vedci, pričom subjektívne analgetický efekt bol podstatne vyšší u skupiny s vyšším stupňom virtuálneho zážitku.